LA HOJA Y LA LLAMA --- GREMIO HISPANO DE KHYBER
 
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 Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements

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Iridal
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MensajeTema: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Vie Abr 12, 2013 10:48 am

Bueno, pues parece que ya empieza la prueba del Alfa. La gente ha empezado a filtrar los árboles.

Aqui tenéis el link a lo que ha posteado un chico, que ha empezado a transcribir los árboles. Ahora hay varios raciales (humano, mediano, drow y forjado) y los de clase de clerigo y guerrero:

http://forums.ddo.com/showthread.php?t=414666

Ahi lo tenéis para que le podáis echar un ojo. Es alfa, claro, así que es de suponer que cambiarán bastantes cosas en la version final. Aun así está mejor de lo que me temía (yo que soy un poco pesimista con estas cosas Laughing ) También hay cosas que no me convencen nada. Pero globalmente no me está disgustando.

Lo mejor, el que solo se necesite una dote para las Marcas de dragon (dragonmarks) ¡Me parece mucho más viable ahora conseguir la marca mayor! Yo tenía muchas ganas de hacerme un pj con marca, pero gastar 3 dotes me echaba para atrás cosa mala.

La multiclase recibe un up importante con esta estructura. Por ej, un multiclase con clerigo podria tener el aura de sirviente radiante con solo 5 niveles de clerigo. Dado que su potencia sigue ligada al nivel de clerigo sera más debil que para un clerigo puro, claro, pero aun así me parece muy interesante para los meles que quieran autocurarse. Los pequeños splash en cambio pueden verse perjudicados, por el hecho de existir solo 3 arboles a escoger y no poder profundizar mucho en los de tu clase splash.

Pero esta estructura de los arboles está mal enfocada, en mi opinion. Deberia haber un árbol genérico de clase, y luego árboles de prestigio especificos de esa clase (o clases) No me gusta naaaaada que no haya árbol generico de clase. Deja fuera muchas cosas.

Eso sí, ya pueden sacar el árbol de clerigo de batalla pronto, porque con esta estructura los clerigos quedan en calzones en el aspecto ofensivo, que solo han sacado para ellos los árboles de Proteccion y Curacion.

Tambien cambian las habilidades. Sanar, Reparar e Interpretar añaden spellpower a conjuros de curacion, reparacion y sonido respectivamente. Añaden la habilidad de Conocimiento de conjuros (Spellcraft) que aumenta el spellpower de todos los conjuros, menos los mentados anteriormente ligados alas otras habilidades


Sobre las release notes:


Citación :
Goals

The Enhancement system revamp is intended to:

Make it easier to see what enhancements are available, both for your current level and to plan for character building as you level up.
Help increase character differentiation through distinct character builds.
Improve the development flow and presentation so we can add enhancements and better display those changes to you.
Make it easier for us to implement class trees with complete Prestige Enhancement (PrE) lines and further expand character build options.


Key Changes

There are many new enhancements.
You can now access multiple PREs from one class.
Some classes have access to brand new PREs.
Some existing PREs have been combined together. For instance, Spellsinger and Virtuoso have been combined, as have Hunter of the Dead and Knight of the Chalice.
Enhancements are now grouped into trees.
Most trees are themed around a Prestige Class (PRE) and are selectable by having at least one level of a specific related character class. For instance, Monks automatically gain access to Shintao, Ninja Spy, and Henshin Mystic.
Each race has access to a corresponding racial tree as well.
Each character can spend Action Points (AP) on their racial tree and up to three class trees at one time.
Choosing enhancements is much faster. You can see all of your options immediately. You don't have to refresh your options each time you take a new enhancement. The UI itself reacts much more quickly.
Your enhancements are now split into Active/Passive groupings on your character sheet, making it easy to find enhancements for putting on your hotbars.
High Class level requirements for enhancements have mostly been removed, particularly in those cases where taking the same enhancement multiple times is allowed.
Deity choice for religious classes has been transformed into feats chosen at level 1, rather than being part of enhancements.
Most enhancements now cost 2 AP per rank. Virtually no enhancements cost more than 2 AP for a single rank.
Enhancement costs do not increase with increased ranks, unlike some older enhancements that had costs of 2+4+6.
Artificers may now select Bastard Sword or Dwarven Waraxe proficiency as class bonus feats.


Spellcraft

While this is still currently in the design/development stage, you may notice the pre-alpha version of this new feature appearing in the character sheets and character creation process. Spellcraft will be a new skill, along with spellpower changes to Heal, Repair, and Perform. We're adding Spellcraft as another source of spellpower, and another option for building during character creation and advancement. Some casting classes have traditionally had less meaningful choices when taking skills.

Spellcraft is being previewed with the current Lamannia builds but is not intended for release with the next patch/update. Please feel free to enjoy this very early look at the new skill.


Key Changes

Your Heal skill total modifier is added to your Positive and Negative Spellpower.
Your Repair skill total modifier is added to your Repair and Rust Spellpower.
Your Perform skill total modifier is added to your Sonic Spellpower.
Spellcraft is a new Intelligence based skill. Your Spellcraft total modifier is added to every other type of Spellpower (everything except Positive, Negative, Repair, Rust, and Sonic).
Spellcraft is a class skill for these classes: Artificer, Bard, Cleric, Druid, Favored Soul, Sorcerer, Wizard.
Spellcraft is a trainable cross-class skill for other classes (similar to skills such as Balance).


Incapacitation

Incapacitation has been updated for all characters. Once you are Incapacitated and successfully stabilize, a twenty second timer begins. If you are still alive after twenty seconds and have not been healed in that time, you regain 20% of your maximum hitpoints and are no longer Incapacitated


La gente se esta quejando cosa mala del exagerado coste en APs y de las habilidades core deberían ser gratis. A ver en qué queda... la verdad es que sí son excesivamente caros. Necesitan dar una revision profunda a los costes de los APs y a cuantos hay que invertir en cada arbol, o al final ni arbol racial ni leches, se acabara subiendo solo un arbol de clase y a correr.

Por otra parte, aun no han sacado todas las clases. La siguiente semana sacaran unas cuantas mas, y a la siguiente el resto.

Me gusta el arbol racial drow. Como van a disfrutar los magos, hechiceros y bardos drows cuando puedan añadir hasta +3 a int o car con los enhancements de caracteristicas a raciales (a escoger entre des, int y carisma en vez de solo des como ahora...) Bueno, y seguro que a los artifices tambien les va mejor xD.


Última edición por Iridal el Lun Abr 15, 2013 8:10 am, editado 1 vez
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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Vie Abr 12, 2013 12:27 pm

Citación :
Regarding Toughness enhancements:

We've taken out most of the racial toughness enhancements. We had previously found that the Toughness feat was considered mandatory by many players and wanted to make it more of a choice than before.

Instead, we've added +5 HP to Heroic Durability, a feat that all characters start with at level 1. Characters also gain +5 HP when you taking the 5th, 10th, and 15th class levels for any class. That's tied to class levels, not character levels, at this time.

¡Curioso! La verdad es que es un poco cansino que Dureza sea obligatoria... como si las dotes sobraran... aunque yo ligaría esos bonos a nivel de personaje, no de clase. Pero está bien, nos dan una elección. +20 puntos (15 o 25 para ciertos multiclases) para todos, y esto más lo que da Dureza para los que quieren la dote. Los que cogen la dote tendrán más o menos el mismo numero de pgs que ahora. Los que quieran otra dote tendran menos puntos que ahora, pero tampoco tantísimos menos, con lo cual hay terreno para elegir.


Citación :
We're planning to simplify Spell Criticals and made them more effective early in the game. We've removed Spell Critical Damage bonuses in general, but there are still many sources of Spell Critical Chance (including enhancements and items). When you score a critical with a spell, you now deal +100% damage, increased from the old base of +50%. We may introduce some temporary bonuses that increase this to +200% or higher, but we felt that the added complexity of adding 25% here and there wasn't justified.

The Magical Training feat, which most spellcasting classes get at level 1, grants +5% spell critical chance. This means most casters at level 1 have a 5% chance to deal +100% damage.

We have not yet done a pass on items for this change but they will be brought in line with these changes.
Esto me gusta, la verdad. Siempre he visto bastante inútil subirse al tope las líneas de crítico de conjuro; estadísticamente no salen rentables para el coste de APs que piden (aunque es divertido sacar algunos críticos absolutamente aberrantes, no lo niego xDD) Tener algo de base y subirlo un poquito por enhancements me parece una mejora, aunque no se llegue al número tope que tenemos ahora.


Última edición por Iridal el Lun Abr 15, 2013 11:33 am, editado 1 vez
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Khalliom
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Vie Abr 12, 2013 3:00 pm

Juas, muy interesante.

Me encantan los nuevos enhacements raciales (¡por fin el drow puede incrementar Int y Car además de DEs!), el cambio a los críticos de conjuros, la habilidad de Conocimiento de Conjuros (mis magos en PyL siempre la tenían al tope jajaja) y que les hallan dado un uso (buen uso además) a las Habilidades de Heal y Repair, ahora si merecerá la pena invertir puntos en ella.

Que buena pinta, a ver como queda la cosa.


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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Vie Abr 12, 2013 3:13 pm

Yo con lo de Conocimiento de conjuros, Sanar y Reparar tengo sentimientos encontrados. Me encanta que habilidades inutiles al fin tengan un uso, y la verdad es que cuando hice mi primer personaje en el ddo cuando vi que solo tenia dos claseas (Concentracion y Reparar) y que una de ellas no valía de nada me pareció algo horrible. Así que por este lado me gusta.

Pero...

Siempre hay un pero Laughing Y es que aunque los magos conseguiremos un gran up al spellpower todos los conjuros al ser Spellcraft dirigida por int (siempre preferido al mago generalista, para superespecialistas estan los hechiceros)... ¿Si quiero sonido tengo que invertir en Interpretar? Me parece aberrante tematicamente para un mago, y un gasto enorme de puntos de conjuro al ser transclasea. ¿Y un pale master necesitará Sanar para aumentar sus conjuros y sortilegas de energia negativa? Más aberración. Tres habilidades a incorporar en nuestros builds, dos de ellas transclaseas, no son buenas noticias. Y sonido me importa menos, porqued e todas formas siempre he pasado de esos conjuros, pero Sanar transclasea y Pale master... Mad

Cuando pienso en mi pale trapper, defintivamente esto son noticias horrorosas What a Face Al no haber forma de volver habilidades claseas, a duras penas se consiguen tener maximizadas las habilidades tramperas + la concentracion. Y ahora, ¿incluir también conocimiento de conjuros y tal vez Sanar? Imposible. Sí, esto va a ser una gran patada (nerf, si lo preferis) para los bribones arcanos, si no meten alguna forma de conseguir hacer algunas habilidades de picaro claseas...

Me pasa algo parecido con los árboles en sí mismos. La idea que hay detrás me gusta. Me gustan bastantes nuevas ideas. Pero el coste es aberrante. Aboslutamente aberrante. O cambian de alguna manera eso, o la versatilidad va a tomar otro serio puñetazo y vamos a acabar con un sistema más restrictivo y netamente peor que el anterior.

Hay que esperar a ver qué hacen, porque la gente ya está poniendo el grito en el cielo. Espero que les escuchen. Porque hay ideas buenas ahi. La interfaz es mucho más clara y molona. El concepto general está muy bien. Pero la implementacion final... no, por favor... es peor que lo que tenemos.

Es un alfa, claro. Aun queda un largo camino hasta que todo esté cuajado y pulido... así que tampoco hay que alarmarse todavia. Los diseñadores están pidiendo feedback y lo están recibiendo, eso es bueno.
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artemis2
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Sáb Abr 13, 2013 8:02 am

Bueno, lo de las habilidades conjuriles si es un bono extra a poco que te pongas en sanar siempre sera un plus (y le dara mas utilidad a los objetos +15). De todos modos peor lo tendremos los clerigos ahi, que no sera transclasea, pero si que tenemos un numero ridiculo de puntos de habilidad (Draggeth comenzo con 2 por nivel y eso que es humano). Y encima añaden Conocimiento de Conjuros, vamos que con 2 puntos de habilidad tocara mantener 3 habilidades xD Eso si que va a ser un palo para los clerigos de combate.

El splash no se si ganara peso la verdad, si el aura del sirviente radiante requiere solo 5 niveles de clerigo, pero los 40 puntos de accion de requisito los pide en el arbol de curacion (vamos pa fliparlo si tienes que mantener otra clase con ese desangre).

Sobre los arboles alfa (aun tenemos la Beta, y con suerte la Delta, antes del Gold) la verdad es que como bien dices aun es proto para hablar de los detalles, se puede juzgar la direccion general y poco mas. Pero desde mi todavia verde punto de vista diria que el del clerigo me parece bastante pobre, espero que le echen un buen lavado de cara, en especial a las cifras, y que añadan algo mas alla del clerigo botiquin. Eso si, una habilidad ha llamado poderosamente mi atencion:


Citación :
Pacifism
Toggle: You gain 25 Positive Energy Spell Power and 3% Positive Energy Spell Critical Chance, but have -50 Spell Power and cannot critically hit with other spell damage types, and deal -1[W] damage.
AP Cost: 2
Requires: Cleric level 3, 5 AP spent in tree, Healing Domain

¿Todos esos negativos por 25 de poder positivo y un 3% de critico? Eso no es ser pacifista es ser lerdo.

Y venga... otro:

Citación :

Death Pact
The spell allows you to enter a pact with your deity that brings you back to life after you are slain. While under the effects of this spell, your constitution is decreased by two, and cannot be restored until you rest.
AP Cost: 2
Requires: Cleric level 12, 20 AP spent in tree, Enhanced Sanctuary

¿Van a reconvertir Death Pact en una mejora? Como si ya nos sobrasen conjuros de nivel 8 como para encima quitarnos uno de los buenos xD

Y como no hay dos sin tres. tal como dicta la Regla de los Tres:

Citación :
Blur
You gain a permanent Blur effect, and Blur is added to your level 3 spell list.
AP Cost: 2
Ranks: 1
Requires: Cleric level 5, 40 AP spent in tree

Soy un ferviente defensor (tanto en DDo como en el D&D Pen&Paper) de ampliar las competencias del clerigo con el dope (gran heroismo la primera) que despues de todo es de lo que va la clase. Pero sinceramente no se que pinta esta habilidad. Mola si pero me parece una columpiada.


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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Sáb Abr 13, 2013 2:56 pm

Los de turbina han aceptado que el precio total de los enhancements es muy restrictivo, y han dicho que lo han a mejorar. Asi que al menos en algo mejorara. Pero sigo pensando que esto está mal planteado. Se necesitan arboles genericos de tipos (marciales, arcanos, etc), y luego arboles especificos de clase o de conceptos (aka, pretigiosos... y no tienen por q estar ligados a una clase, por ej un arbol en plan de asesino sigiloso le pega igua a un monje en plan ninja que a un picaro...) Peeero lo han enfocado mal.

Ya veremos como queda... me temo que aun con la rebaja acaben siendo costes muy altos.

Death path queda como conjuro ademas de como habilidad sortilega. La habilidad sortilega tiene la metamagia gratuita (ni idea de la q se puede aplicar a death path xD), menos coste en puntos de conjuro y mayor cooldown (y no paga componente material). Lo tipico de las sortilegas en este juego. Su interes para un clerigo me parece bajo, para un splash quiza mayor (si rebajan el coste en APs, claro).
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Carlosbcn
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Dom Abr 14, 2013 8:56 pm

A la espera de nuevas actualizaciones en el tema..... Me encanta que se valore un poco mas el daño sónico! (Silvia: para un mago el sonido no es nada, para un bardo lo es todo) Estaba un poco cansado de ver que con la pasada actualización de los epic destinies se olvidaran de mejorar el daño sónico. Porque, la verdad, las mejoras que ofrece el epic destiny de bardo al daño sónico son penosas comparadas con las del destino de hechicero.

Veremos como progresa la cosa.

PD: Gran aporte Silvia!
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Paindoktor
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MensajeTema: RE:   Dom Abr 14, 2013 10:34 pm

Por lo pronto con estas noticias creo lo más conveniente sera no hacer TR en fechas proximas y enfocarme en llevar a mis actuales toons en construcción al epic pronto, para evitar complicaciones
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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Lun Abr 15, 2013 8:48 am

No, si no me opongo a que los bardos reciban un up en el poder sónico. El problema es el ligar ese up a habilidades en vez de a enhancements que sean eficientes y de bajo costo. Las habilidades no están hechas para que carguen con el peso de aptitudes de clase. No hay puntos suficientes para eso (sí, mi clériga humana también empezó con dos puntos de habilidad por nivel y me hubiera gustado meterle más int, pero es que no sabía de dónde sacar puntos para eso xdd). Esto es como si ahora decimos que los melees necesitan una habilidad para derribar, y otras varias para el resto de las maniobras. Es una tasa injusta cuando los puntos de habilidad son escasos y las habilidades a las que quieren ligarlas ni siquiera son claseas para muchas clases que las necesitan. Interpretar es clasea para bardos, pero no para magos, hechiceros, clérigos y almas predilectas, que también usan sonido en sus conjuros. Sanar es clasea para clérigos y almas predilectas, pero hay otras clases que tienen conjuros de curación (el bardo sin ir más lejos), pero no la tienen de clasea. ¿Vais a tener que gastar los bardos dos puntos de habilidad por cada rango de sanar para tener un poco de Devoción? Los exploradores han perdido totalmente la línea de Devoción entre sus enhancements, por lo que dependen mucho de la habilidad de Sanar para esto. Con lo cual tienen arañar que de donde sea puntos de habilidad para Sanar, en detrimento de las habilidades de sigilo, equilibrio, avistar, y lo que sea, y no digamos ya si son tramperos. Lo mismo pasa con los pale masters. Quieren ligar el poder de conjuros de energía negativa, que son la principal fuente de daño de los pale masters, a la habilidad Sanar. ¡Transclasea para magos! No tiene sentido, en verdad. La fuente de tu especialidad, tu maestría, ligada a una habilidad que te es “extraña” (de ahí que no te sea clasea)

Luego valora el impacto que tiene esto en builds multiclase. En el juego tradicional de mesa, las clases de prestigio vuelven claseas las habilidades de ambas especializadas vías las clases de prestigio (ej, un bribon arcano mago/pícaro en mesa tiene claseas prácticamente todas las habilidades de mago y de pícaro) Aquí, no, estamos pagando doble por las habilidades tramperas. Si meten una tasa de nuevas habilidades, los multiclases no van a poder afrontarla, estando ya como están con el agua al cuello para conseguir todas habilidades necesarias.

Luego está el problema de que este juego, al ser un videojuego, impone ciertas necesidades que no tienes en el juego de mesa, lo que hace que habilidades poco usadas en mesa aquí sean muy demandadas incluso entre las clases que no las tienen innatas. En el juego de mesa cada cual tiene su rol, y se está tan ricamente sin salir de él. En mesa jamás he necesitado curación con una clase no divina, por ej. Con tener a un divino en el grupo y algunas pociones de emergencia se va a las mil maravillas. Aquí, tuve que reespecializar a mi archimaga elfa porque el daño que recibía era tan grande y tan continuo, y tengo tantos pgs en relación a lo que curan los pociones, que no podía confiar la curación únicamente al divino del grupo. Los clérigos hacen lo que pueden por sus compañeros, pero sus conjuros de cura también tienen cooldown y es mucho más difícil mantener a la vez las vidas de cuatro o cinco compañeros que en papel, donde los daños son más discretos y no tan continuos. La capacidad de tener cierta capacidad propia, aunque sea modesta, me parece mucho más necesaria en el videojuego que el juego de papel. Lo mismo pasa con habilidades como usar objeto mágico (UMD), que en el juego de mesa son más bien un accesorio, mientras que aquí tienen mucha más relevancia. En el juego de mesa las muertes son raras, y las resurrecciones van con mucho roleo y parafernalias, y eso cuando no se coge y hay que hacerse personaje nuevo. Aquí están a la orden del día, y tener capacidad de levantar a un compañero caído, aunque sea vía pergamino, es sumamente útil. En mesa casi nadie se molesta en subir habilidades transclaseas como Equilibrio, UMD, etc. Dejan eso para los especialistas y ya está. Aquí sabemos lo que hay, donde los derribos están a la orden del día, y demás. De modo que en el ddo estamos gastando muchos puntos en habilidades que cuestan el doble con una cantidad de puntos pensados para el sistema de mesa, donde tener esas habilidades no innatas es un lujo y no una necesidad (y os aseguro que ya en mesa la mayor parte de los jugadores piensa que hay pocos puntos de habilidad...).

Vamos, que la idea de hacer útiles ciertas habilidades está bien, pero no han meditado nada bien cómo interacciona con el sistema en su conjunto y con los builds que la gente se hace en este juego. Cuanto más pienso en ello, peor creo que es la idea de ligar el poder de conjuro a una habilidad, y más injusto parece poner una carga adicional a los lanzaconjuros en este sentido. Pero si se hace, necesitan revisar los puntos de habilidad que se reciben, y sobre todo, deberían revisar bien a qué habilidades ligan cada poder de conjuro. Porque no veo lógico que la energía negativa vaya ligada a Sanar en el caso de los magos, o que todos tengamos que ir por Interpretar para Sónico. Qué tendrá que ver la explosión de sonido clerical con la bárdica, cuando la fuente del poder divino y bárdico es totalmente diferente. La magia bardica está ligada a su arte, de modo que tiene sentido que vaya por Interpretar, pero los clerigos reciben su magia de los dioses, con lo cual pueden ser todo lo zotes que quieran en interpretar, que sus conjuros de sonido dependen de su fe, no de su habilidad artística. En realidad si hacen eso, deberían dejar que todos los conjuros de mago/hechicero vayan por conocimiento de conjuros o saber arcano, los divinos por saber religión (que la fuente del poder divino son los dioses, punto, llamalo saber religion, Foco espiritual, Fe, o como quieras, pero una fuente divina), y los bárdicos por interpretar. Eso tendría sentido y sería fácil de codificar. Conjuros de fuentes diferentes regidas por habilidades diferentes, y nada más fácil para los programadores que esto (después de todo cada tipo de conjuro tiene slots diferentes, si eres muticlase clerigo bardo no puedes meter la explosion de sonido clerical en el slot de bardo y viceversa; lo mismo con Grito de mago y bardo). Pero ¿lo que han sugerido? Un fiasco.

¿Y Sanar y Reparar? Pues la verdad, es que existiendo la magia divina, su utilidad siempre va a ser limitada. En mesa aun tienen su utilidad, habiendo conjuros de curación cuya potencia está determinada por el número de rangos en la habilidad, o ayudando a tiradas de recuperación lenta, cosa que tiene sentido en mesa. Pero aquí… ufff, es que con la vida acelerada de un videojuego estas habilidades bien podían eliminarse y punto. Pero Sanar si se quiere que sirva para haber una probabilidad de retener los puntos de conjuro gastados en una curación (o parte de los puntos de conjuro, tampoco hay que ser muy ambiciosos), y listo. Idem para Reparar. O que metan conjuros como los de mesa, que tienen más potencia cuanto más tienes en la habilidad y son mejores que las curaciones tradicionales. Dividir los conjuros en mil habilidades, cuando muchas clases apenas tienen dos o tres puntos de conjuros para repartir, y encima te encuentras con que muchas clases que las necesitan no las tienen como claseas, me parece un desatino.

Respecto a no hacer TRs, piensa que esto es una prueba Alfa. Básicamente es ver las reacciones de la gente para no meter algo que luego haga que la gente huya espantada del juego (como pasó con el juego de mesa, que pasaron de sus clientes al salir la cuarta edición y les ha resultado un fiasco comercial en toda regla) Después de la Alfa vendrán las pruebas Beta con el sistema modificado en base a las críticas sugeridas, y a ver cuantos bugs se detectan y cuanto tardan en arreglarlos. Lo que quiere decir que a los servidores en vivo tardará en llegar. Me atrevería a decir que antes de fin de año es optimista esperar que nos llegue a nosotros... vamos, que creo que da tiempo a hacer una TR con tranquilidad (y si se sube al ritmo de Miguel, seguro que da tiempo a hacer varias docenas Razz )


Última edición por Iridal el Lun Abr 15, 2013 10:45 am, editado 1 vez
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Lun Abr 15, 2013 9:50 am


Ya lo creo que tienes razón en lo que dices Silvia, y sería una incongruencia que alguno de esos cambios se queden como están (lo del Pale Master con Sanar me ha calado xdd); lo bueno es que estas cosas se prueban antes, y que por lo general prestan oídos a lo que dice la comunidad de jugadores.

Soy optimista, me gusta mucho el trabajo que han hecho los desarrolladores del juego con los últimos Updates (en los que también hubo cambios polémicos e ideas locas), así que espero que sean juiciosos y lleguen a buen puerto, que al fin y al cabo será un Update gordo e importante.

Ya hablando de fechas, ¿es para el verano cuando se supone que saldrá todo esto, no?

Bueno, a seguir pendiente a ver como progresa el asunto Razz


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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Lun Abr 15, 2013 10:07 am

Para el verano sale la expansión, pero dudo que vaya a salir esto para el verano. Si el sistema hubiera tenido una buena acogida, quizá, podrían pasar pronto a las pruebas beta. Pero el feedback que están recogiendo es bastante negativo. El sentimiento general parece ser: nos gusta la estructura y aquí hay buenas ideas, pero el resultado neto es peor y es más restrictivo que lo que tenemos ahora... vamos, que si como están diciendo están escuchando las sugerencias y van a meter cambios, igual necesitan más tiempo para acomodarlo todo.

Y la verdad, yo personalmente espero que sea así. Prefiero que saquen un sistema útil y pulido aunque tarden un año para ello que metan con calzador un sistema mal meditado y con (muchos) bugs* y que tengamos que sufrir de mala manera.

De todas formas, aunque no tengo claro cuándo saldrá esto, la expansión sí que es para el verano.


* Bugs habrá, claro, pero hay mucha diferencia entre un sistema plagado de bugs y otro con algun error ocasional.


Por cierto, Carlos: aun no han sacado los árboles de bardo, pero los diseñadores han dicho que habrá nuevas sortílegas de daño no sónico, para el árbol dedicado al bardo especializado en magia. Ya veremos lo que sacan, pero en fin, por si te gusta el saber que tendréis más tipos de "conjuros".

Y para artemis: los árboles de clérigo son los que más críticas han recibido de todos (algunas clases han recibido más alabanzas de críticas), todos en los foros de turbine están de acuerdo con que son horribles y que han dejado a los clérigos en calzones en el aspecto ofensivo. Por eso creo que son los árboles que más probabilidad tienen de cambios profundos. El feedback en este caso ha sido universalmente negativo, y conseguir unanimidad en los foros es bien difícil normalmente.


Ya están en la wiki: http://ddowiki.com/page/Enhancement_Alpha
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Lun Abr 15, 2013 1:18 pm

Iridal escribió:

Y para artemis: los árboles de clérigo son los que más críticas han recibido de todos (algunas clases han recibido más alabanzas de críticas), todos en los foros de turbine están de acuerdo con que son horribles y que han dejado a los clérigos en calzones en el aspecto ofensivo. Por eso creo que son los árboles que más probabilidad tienen de cambios profundos. El feedback en este caso ha sido universalmente negativo, y conseguir unanimidad en los foros es bien difícil normalmente.

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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Miér Abr 17, 2013 11:21 am

xDDDD. Cuanto entusiasmo Razz

Mañana podremos ver los enhancements de nuevas clases, tales como mago o pícaro. A ver que nos han hecho… miedo hay Laughing

Y algo que se ha filtrado y que tal vez interese a los jugadores de clonks: las stances de monje pasan a ser dotes, que el monje recibe gratis y el resto de las clases pueden apoquinar si quieren y tienen al menos un nivel de monje. Parece interesante para algún clonk o kensai/monje. Aunque no me gusta nada la forma en que han distribuido los enhancements de monje, pero eso pasa en todos los arboles. Es horrible que no haya un árbol con habilidades generales de la clase...
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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Jue Abr 18, 2013 12:32 pm

Los enhancements de archimago y palemaster: http://forums.ddo.com/showthread.php?t=415350

Ey, bastante mejor que lo que me temía. Hay enhancements nuevos muy interesantes, en archimago ahora van todos los enhancements generales de magia y no solo los SLAs, la línea de convocaciones de no muertos de los pale master tiene pinta de ser útil ahora (escala con el nivel de mago y épico, en vez de ser un inútil bicho que jamás escalaba en poder) aunque queda reducido a un caballero esqueletal (pero no esta mal eso, en plan de defensor de su mago), ya no hay magos esqueletos para escoger ni nada de eso. Pero al menos parecen útiles, cosa que antes eran un chiste. La línea de convocaciones es larga y costosa. Creo que puede merecer la pena, pero si se quiere que las convocaciones sean guays hay que despedirse de muchas otras cosas (no me parece mal eso, son elecciones a hacer).


Lo malo: la capstone de wizard 20 como la conocemos desaparece. Es completamente imposible conseguir el +2 a int y la reducción metamagica, puesto que cada una de estas dos partes de este beneficio está separados en el árbol de pale master (el +2 a int) y archimago (la reducción) y no tienes puntos para conseguir las dos capstones. Imposible. Esto no me gusta nada. El pale master usa intensificar más aun que el archimago, todos sus conjuros tienen CD.

Mi otra queja son los selectores de reducción del coste metamágico. Van en cadena (en el árbol de archimago) e intensificar, como no, la ultima de toda. Me gusta más la libertad de elección de ahora.

Para coger el enhancements que aumenta la eficiencia de las varitas y pergas tienes que coger el inútil que aumenta la CD de las varitas, que por supuesto, sigue siendo pura basura. No es un gran lamento, porque de todas formas no es un gran enhancement, pero me gustaba cogerlo para los primeros niveles cuando tiras mucho de varitas eternas y luego descartarlo en cuanto tus puntos de conjuro y las opciones de conjuro pasan a ser decentes. Ahora no contemplo cogerlo ni siquiera en esos primeros 4-5 niveles xD. Pero como igualmente ahora no vale de gran cosa y de todas formas no es requisito de nada más, por mí que críe polvo en el árbol del archimago.

Se pierde el tener un elemento con un poder universal de ciento y pico, a no ser que inviertas todo prácticamente en el árbol del archimago. En un pale master típico adivino que será más bien entre 60-75 spellpower universal (y 75 sólo si descuidas algo el arbol del pale master), aunque claro, a eso le tenemos que añadir lo que recibamos por Spellcraft/heal/repair/perform.

Para aumentar el critico de conjuro tienes que escoger entre fuerza/fuego/sonico y electricidad/frio/acido. Aumentas un trio o el otro. Así de absurdo. Podían dejar elegir qué tres elementos subir xD.

Los multiclases van a notar aun más el multiclaseo, inevitablemente. Van a perder potencia como magos. Como si multiclasear a los lanzaconjuros no fuera ya suficientemente punitivo ahora…


Lo bueno:
Enhancements nuevos muy interesantes. Los pale masters podemos curarnos mejor con energía negativa, y tenemos un toggle para disminuir el daño de luz que recibimos momentáneamente (al coste de menor capacidad de curación, pero puede merecer la pena, a mi las sacerdotisas drows me destrozan con divine punishment xd)

Si se escogen todas las opciones de aumento de int salen números más altos que ahora. Buenas noticias con lo altas que andan las CDs en épico. Eso sí, sale carilla la cosa. Aunque yo diría que menos cara que los 3 actuales xD.

Podemos tener SLAs y ser pale master. Me gustará mucho volver a tener proyectil mágico y cadena de proyectiles con metamagia gratis... es un gran ahorro de sps, y hacen un daño majo. O quiza o telaraña o hipnotismo. Pero en fin, recibimos gratis el primer SLA solo por coger el arbol de archimago, y por 4 APs podemos tener dos SLAs más. Creo que es una opcion viable coger unas pocas. Lo malo en este sentido es que creo que no se pueden tener SLAs más que una escuela. Es una pequeña perdida, pero sé de algunos builds de archimago que se concentraban en tener SLAs de varias escuelas. (Personalmente prefiero esto, eso sí)

Los velos pasan a ser: zombi a nivel 3, vampiro a 6, wraith a 12 y lich a 18 de mago. No está mal, vampiro nunca me ha gustado por el x4 de daño a luz, pero mejor que zombi sí es. Echo de menos un velo de necrófago (ghoul), zombi sigue siendo malo de narices.

Necesito que cuelguen en la wiki los árboles, porque no me ha quedado claro si tengo que escoger todos los tier de reducción metamagica antes del de intensificar. Si no es así, bien, no nos queda mal a los magos los beneficios netos. Si no, nos van a obligar a gastarnos una cantidad insana de puntos en beneficios metamagicos que no todos vamos a querer (yo con rebajar maximizar e intensificar me quedo contenta...)

No queda sitio para enhancements raciales. Realmente no. Si lo haces, estas cortándote tu poder de conjuro cosa mala.

En general, no está nada mal para ser un alpha. Muchísimo mejor que los árboles de los clérigos. He hecho solo un cálculo mental aproximado de los costos, pero creo que aunque son algo altos, dan para conseguir buenos builds de magos. Si recortan algo los requisitos para obtener la capstone de los dos árboles y no hacen muy restrictivo lo de los tiers de reducción metamágica, incluso puede quedarnos netamente algo un poco mejor que antes. Más versátil. En algún sitio siempre tienes que recortar algo, pero eso es inevitable, no se puede tener la sopa y el cucharón. Peeeero no hace gracia que las capstones esté repartida entre los dos árboles y sean imposible de conseguir, por diseño. Quitando eso, sin hacer cálculos más detallados, veo algunas ganancias netas aquí.

Eso sí, espero que no hagan la tontería del poder de conjuro ligado a habilidades en la definitiva. Las únicas clases que tienen dependencia de habilidades para hacer su trabajo son los especialistas, y por eso reciben 6+int o 8+int puntos de habilidad, o incluso 4+int como en el caso de los artífices. Las clases 2+int no están diseñadas para depender de habilidades, y menos de habilidades transclaseas (cosa más absurda no puede ser xD)

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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Lun Jun 10, 2013 10:32 am

A finales de junio veremos la siguiente ronda de los enhancements.

Citación :
Are the people making decisions going to listen to us when it comes to the enhancement pass?
Yes they are. 100’s of player bugs and comments have been sent over to dev. I have full reports from surveys, and conversations with players, that along with internal testing paints a pretty clear picture of the good, bad and ugly of the Enhancement system. There is already some pretty big redesigns to the UI and some of the classes…like Clerics.

Parece que habrá cambios... y que los clérigos serán los que más lo notarán (ala, ponte contento, art xDD)

Espero que los cambios a la UI sean para meter arboles generales de clases y arboles más pequeños de prestigio. Es absurdo no tener árboles generales xD.
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Lun Jun 10, 2013 12:59 pm


Me pondre contento cuando vea los cambios. De momento solo es cambiar malo conocido :_p
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Iridal
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Miér Jul 10, 2013 9:13 am

Citación :
Closed Beta will be launching at the end of this week (Lammania will close shortly to support that).

If you pre-ordered Shadowfell Conspiracy and registered your key in early to mid June, you can expect an email invitation soon. Invitations will continue for later rounds, with priority for VIPs.

Thank you for all the feedback during this enhancements preview! We will spend the Beta period focused on fixing bugs and improving the enhancement trees in general, but have two major changes already underway.

Favored Soul and Cleric: We will be replacing the "Protection" tree with a melee-focused "Warpriest" tree, likely in the first patch after expansion launch.

Sorcerer: Sorcerer will get a new, additional enhancements tree later in the year (likely U20).

I'll save the details for Vargouille or one of the other designers to dig into.
Traducido, no esperemos cambios en los enhancementes del resto de las clases. ¡Vaya kk! Pasé a Lammania varios de mis pjs favoritos y la pérdida de flexibilidad era apabullante. Por no hablar de que tendre que rehacer a vidhya desde cero, porque me han hecho inutil el build X_x

Diseñadores con ideas de lumbrera, queriendo reinventar la rueda y dándonos al final ruedas cuadradas ¬¬
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Miér Jul 10, 2013 9:50 am

Iridal escribió:
Citación :
Closed Beta will be launching at the end of this week (Lammania will close shortly to support that).

If you pre-ordered Shadowfell Conspiracy and registered your key in early to mid June, you can expect an email invitation soon. Invitations will continue for later rounds, with priority for VIPs.

Thank you for all the feedback during this enhancements preview! We will spend the Beta period focused on fixing bugs and improving the enhancement trees in general, but have two major changes already underway.

Favored Soul and Cleric: We will be replacing the "Protection" tree with a melee-focused "Warpriest" tree, likely in the first patch after expansion launch.

Sorcerer: Sorcerer will get a new, additional enhancements tree later in the year (likely U20).

I'll save the details for Vargouille or one of the other designers to dig into.
Traducido, no esperemos cambios en los enhancementes del resto de las clases. ¡Vaya kk! Pasé a Lammania varios de mis pjs  favoritos y la pérdida de flexibilidad era apabullante. Por no hablar de que tendre que rehacer a vidhya desde cero, porque me han hecho inutil el build X_x

Diseñadores con ideas de lumbrera, queriendo reinventar la rueda y dándonos al final ruedas cuadradas ¬¬

es la muerte de las builds 18/X 12/X 6/X

A la larga yo creo que dara mas flexibilidad. Antes solo podias acceder a una clase de prestigio por clase, ahora puedes acceder a las 3. Apareceran builds 5/X
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MensajeTema: Re: Empieza en Lammania el alfa del nuevo sistema de enhancements   Miér Jul 10, 2013 10:12 am

No da más flexibilidad, creeme. Antes para coger un enhancement solo contaban los puntos invertidos en total. Ahora son puntos invertidos en el árbol, con lo que invertir mucho en varios árboles es virtualmente imposible. Además, ahora tienes que coger muchísima basura para llegar a los enhancementes que quieres. Es un sistema incontablemente más restrictivo que el anterior, por no hablar que enhancements generales de clase están repartidos en varios árboles, aumentando el cacao general. Ayer mismo Pablo se pilló un rebote porque el asesino no tenía faster sneaking, pero cosas son inevitables cuando los enhancements generales están repartidos en varios árboles. No pueden meterlos en todos, es evidente, no habría sitio para los enhnacements especializados.

Es una cagada de diseño, así con todas las letras, y acabamos con un sistema netamente más restrictivo que el anterior. Ni imágináis la cantidad de puntos que tuve que invertir en el árbol racial para conseguir el diletante de vidhya, y claro, luego haciendo malabarismos prque no me llegaban los puntos en los árboles de clase.  No sé a quien se le ocurrió la brillante idea de este sistema, pero ojalá acabe de patitas en la calle.

Citación :
Here's some of our tentative thoughts on ways we are considering revamping the Protection Tree, gutting it, and then replacing it & turning it into Warpriest. Warpriest, like Protection, would still available to both Clerics and Warpriests, since we'd like melee to be a viable choice for both classes in the near future.

- Remove the "Shield Other" line.
- Replace or remove many or all of the SLAs.
- Remove Sacred Touch, Efficient Metamagic, and Trapfinding.
- Leave or adjust the defensive buffs.
- We are likely to rework many or all Core Enhancements.

Things we're considering for new enhancements which may or may not work out exactly in this manner:
- Add STR as an ability score choice.
- Add in a weapon damage line similar to some other melee DPS trees. This might be based your Deity's favored weapon type(s).
- Grant Haste to the Cleric spellbook.
- Grant Silver to your weapons.
- Add Implacable Foe as a capstone or tier 5 ability.
- Other new stuff we haven't decided on yet.

This is not set in stone. We encourage you to speak up on what you specifically liked in Protection if you want it kept going forward, or other ideas for what may be added to Warpriest. We do have some other ideas from the PnP version that we may explore as well.

Additionally, this doesn't mean that everything will go completely untouched. We've already done some internal planning for an AP costing pass, and Protection as-is is still likely to become much cheaper again (along with some cost adjustments to some other trees).


We are not as far into the planning for the upcoming Sorcerer tree, and at this point are still open to ideas for what kind of gameplay it should enable or address.
¿Acelerar (haste) com conjuro de clérigo? El problema es que estos no tienen ni zorra idea de hacia donde tirar. Mi impresión es que están dando palos de ciego. Igualito que meter la banshee en el árbol de bardo, y ni siquiera darse cuenta que un bardo no tiene la CD necesaria para hacer funcionar el conjuro (no enhancementes de nigromancia, 3 puntos menos de CD, etc)

En fin, por qué no eliminan las clases y crean un magic-user genérico, total por qué no...

¿No sería más logico añadir Alinear arma y Escudar a otro a los conjuros de clerigo? Esos SI son conjuros iconicos de clérigo que faltan en el DDO.

En fin...
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